sábado, 25 de maio de 2013


                                             
O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NO ENSINO E A INCLUSÃO DIGITAL


1.    ANÁLISE
1.1 Análise do contexto
O computador, a internet e o software educacional formam o eixo da discussão sobre o emprego das novas tecnologias na educação, no caso do Brasil, onde os meios mais utilizados nas escolas de nível fundamental e médio, quando disponibilizados, são os computadores e a internet, os softwares empregados nos processos pedagógicos são também um recurso de apoio à aula presencial. Por outro lado, proliferam escolas e universidades virtuais desenvolvidas a partir dos conceitos de autoinstrução da educação a distância, ainda que com novos elementos, o que aponta para uma nova realidade nos sistemas educacionais. (SENAC, 2005)
A fundamentação teórica se baseia na participação dialógica de Paulo Freire (1983) e no agir comunicativo de Habermas (1987).
Segundo Lemos, 2008,
“sabe-se que o material instrucional hoje, deve suprir a maior parte das funções , tradicionalmente, atribuídas ao professor e, oferecer oportunidades e espaço para diálogo com o próprio material, ,mantendo coerência com os rumos da educação para o século XXI”(Moulin e Pereira 1999).
Laaser et al. (1997, p. 24) ao buscar as abordagens teóricas para Educação a Distância afirma que
"ainda não foram produzidas teorias completamente novas que possam ser oficialmente chamadas de teorias da educação a distância por si próprias. Em lugar têm sido adotadas as teorias de ensino a aprendizagem já desenvolvidas para Educação como um todo" (apud Gomes et al, 2008)
e destaca os trabalhos de Skinner, Rothkopf, Ausubel, Egan, Bruner, Carl Rogers, Gagné e Holmberg.
Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais disponíveis na Internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos. As atividades se desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em que cada participante se localiza, de acordo com uma intencionalidade explícita e um planejamento prévio denominado design educacional, o qual constitui a espinha dorsal das atividades a realizar, sendo revisto e reelaborado continuamente no andamento da atividade (ALMEIDA, 2003).
Dentre as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que favoreçam o processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que segundo Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.
A tomada de decisão sobre o software educacional não deve ser determinada por razões políticas ou econômicas, mas em grupo e podendo ser utilizado em diferentes áreas de conhecimento. A presença da nova tecnologia fora do sistema educacional não justifica a introdução prematura do produto no processo ensino-aprendizagem antes do desenvolvimento de conceitos e estratégias didáticas adequadas, sendo necessária a competência do professor para estabelecer as possibilidades e limitações do novo meio, especialmente do uso de determinado software.
Afirma Valente (1999) que o enfoque da informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio.
Atender aos objetivos educacionais previamente estabelecidos e, visando aspectos pedagógicos e sociais na utilização da informática na aprendizagem que seu desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de Informática. Também como qualquer software, “os educacionais” possuem pontos fortes e limitações. É importante reconhecer quando um software é adequado para os objetivos curriculares pretendidos, podendo integrar-se, dessa forma, ao contexto educacional.
Afirma Tajra (2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o conhecimento do programa a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem idéia do que fazer.
Texeira e Brandão (2003) afirmam que a utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
A educação à distancia no Brasil vem acompanhando as novas tendências mundiais para este tipo de metodologia. Há em vários países desenvolvidos –  em termos de legislação e oferta de vários cursos – , uma estrutura bem organizada, como é o caso da Faculdade de Engenharia da Universidade de Stanford, a primeira a oferecer cursos usando vídeo pela internet, em 1995. Em 1998, a escola saiu na frente novamente, sendo uma das pioneiras a disponibilizar um curso online completo de mestrado. (JACOMINO, 2000 apud Silva et Al, 2008)
Segundo os autores, este tipo de ensino no Brasil ainda tem que trilhar um caminho muito complexo, apesar de que muitas instituições já promovam este tipo de metodologia via internet, faltando derrotar uma barreira bastante difícil que é a burocracia.
Obter o reconhecimento do MEC para ampliar o campo de atuação do ensino à distância, pois até então a pós-graduação stricto sensu ainda não foi regulamentada. Empecilhos à parte, o ensino à distância “corre por fora” e vem alcançando altos índices de procura e aceitação, além de uma estrutura cada vez mais qualificada e profissional.  (SILVA ET AL, 2008, P.3)
A aprendizagem é fundamentalmente uma experiência social, de interação pela linguagem e pela ação segundo Vygotsky, 1974 apud Coelho, 2008, e que a interação deve propiciar uma comunidade de aprendizagem, de discurso e de prática de tal maneira a produzir significados, compreensão e ação crítica, a exercer a aprendizagem de cooperação e de autonomia, a assegurar a centralidade do indivíduo na construção do conhecimento e possibilitar resultados de ordem cognitiva, afetiva e de ação. (COELHO,1999a).
De acordo com Lave & Wenger, 1991 apud Coelho, 1999a, "toda aprendizagem envolve enculturação em comunidades". Falamos de comunidade como abrangendo relações interpessoais duradouras que se formam em torno de práticas compartilhadas. A comunicação humana de uma forma ou outra está no cerne de todas as relações e práticas sociais. Nelas, as conversações são processos sociais complexos e poderosos que envolvem silêncio tanto quanto mensagens, conhecer tanto quanto informar e contam com os interlocutores centrais e também com aqueles que participam apenas periféricamente, às vezes sem contribuir efetivamente.
Para Coelho (2000) a importância de conversação para uma comunidade de prática e, portanto, para aprendizagem, está fundamentada por uma idéia do saber como investigação que substitui a noção de conhecimento fechado, essencialmente objetivo. Aqui está uma influência da idéia de DEWEY de questionamento produtivo: conversação é o caminho, a forma, a ferramenta de questionamento e de pesquisa, pela qual o conhecimento como compreensão é elaborado. Em outras perspectivas, é através da rede de linguagem e da conversação que as pessoas conhecem ou elaboram conhecimento, como "jogos de linguagem" (WITTGENSTEIN, 1968) ou alcançam consenso, ou seja, uma compreensão, em "comunidade de interpretação" (FISH, 1984), ou ainda, promovem emancipação na "ação comunicativa", pelo diálogo e por processos metacognitivos, conforme teoria de HABERMAS (1971,1984).
Segundo Lévy (1993) apud Lemos (2008),
“o futuro será muito mais feito de comunicações virtuais acompanhadas de mobilidade do que o isolamento estático diante da tela. O fenômeno fundamental é o da interconexão, entre pessoas, idéias, atividades, instituições... e não o isolamento. É sabido que a escola como lugar fechado e exclusivo de aprendizagem tem seus dias contados, tanto os estudantes universitários, quanto os alunos do ensino fundamental e médio, viverão modos de cooperação e de coordenação cada vez mais virtuais, à medida que avançar a idade das crianças, Por outro lado, o grupo deverá encontrar-se fisicamente, em especial, para as atividades de criação mais intensivas, as quais demandam trabalhos cooperativos, para socialização da construção do conhecimento”. (LEMOS, 2008, P. 3)
De acordo com Alves e Villard (1998) apud Lemos (2008), existem dois conceitos relacionados à formação de professores a distância:
“benefícios da alternância do processo ensino aprendizagem, entre a formação aplicada on line (espaço-virtual); desenvolvimento de um processo formativo mais participativo e envolvente que confira a equipendência entre a ação individual e em grupo.” (ALVES E VILLAR, 1998 APUD LEMOS, 2008)
Outro autor, Perrenoud (2000) considera que “é preciso que se criem situações que facilitem verdadeiras aprendizagens, tomadas de consciência de valores de uma identidade moral e cívica”.  E, ainda: “ensinar é, também, estimular o desejo de saber”.  (APUD LEMOS, 2008)
Dessa forma, focando nesses aspectos, relacionados com os autores pesquisados, procurar-se-á desenvolver o projeto, indicando que a importância da educação a distância deve permitir novas formas de metodologia de ensino, otimizando tempo e custos através das tecnologias disponíveis para interceder no processo ensino-aprendizagem.
1.2 Público-alvo
O Projeto será desenvolvido com os 30 alunos de uma 2ª Série do Ensino Médio do turno vespertino da EEEFM “Antonio dos Santos Neves”, localizada no município de Boa Esperança. O responsável pela coordenação é o professor Ricardo Pecinalli Miotto que ministra aulas da disciplina de Biologia para os alunos da 2ª Série a Disciplina de Biologia tem carga horária de duas aulas semanais com 55 minutos.
O objetivo do projeto será repassado aos alunos em uma aula onde os mesmos se organizarão em seis equipes (de 3 à 5 integrantes em cada uma), sendo cada equipe responsável por construir e imprimir um tutorial sobre um aplicativos do sistema instalado na escola, sendo eles: navegador da web, editor de texto, editor de slides e construção de um mapa conceitual. Como a pretensão é formar seis equipes, cada tutorial será produzido por duas equipes para exposição dos diferentes pontos de vista.
Em contato com as pessoas responsáveis pelos computadores da escola, serão agendadas as aulas para a utilização dos mesmos. Cada grupo de alunos utilizará um computador para organizar o tutorial. Ao final de cada aula destinada à organização, será gravado o material produzido pelo grupo em algum dispositivo externo, evitando descontinuidade do trabalho.
Os tutoriais devem objetivar uma noção básica dos aplicativos, bem como os principais comandos para sua utilização e, após análise, devem fazer parte do acervo da sala de informática para auxiliar os alunos iniciantes nestes aplicativos.
Todos os trabalhos deverão estar disponibilizados na forma de cartilha (material impresso) e também em meio digital, para a possibilidade de atualização do material e complementação do mesmo.
A avaliação se dará dois momentos. No primeiro, estará relacionada à pesquisa e composição dos diversos itens que será utilizado na montagem do tutorial, onde serão avaliados elementos como: integração da equipe, envolvimento com o projeto e interesse pela pesquisa sobre o tema. O segundo momento avaliará o trabalho final dos alunos que deverá estar disponibilizado em meio digital e também material impresso, momento em que se dará especial atenção à apresentação final do tutorial e qualidade dos textos explicativos realizados por cada equipe.

1.3 Objetivo geral
Ø  A Inclusão Digital escolar no processo educativo tem como objetivo mostrar a importância da tecnologia no processo ensino-aprendizagem, propiciando o desenvolvimento e a formação educacional em contextos práticos e interdisciplinares.
1.3.1 Objetivos específicos
Ø  Refletir sobre a aplicabilidade dos recursos tecnológicos dentro da escola em seu processo educativo.
Ø   Indicar as formas de aplicar na pratica os conceitos teóricos identificados.

1.4 Implicações para criação do projeto
A escolha desse tema deu-se através do interesse e do trabalho que os autores focaram, e trazer para o ambiente escolar, recursos tecnológicos que contribuem na formação integral do educando.
Esses recursos utilizados nos dias atuais e que faz parte do cotidiano, deve ser trazido para o ambiente educacional como fonte enriquecedora, despertando suas potencialidades e ajudando-a no seu desenvolvimento afetivo e social e no processo de ensino aprendizagem. Diferenças e dificuldades devem ser respeitadas para uso e funções adequadas à prática do dia a dia em harmonia com a realidade do aluno.
A partir de observações realizadas na gestão educacional, percebe-se que os docentes usam tecnologias diferentes e de forma individualizada na abordagem de cada conteúdo a ser ministrado em sala de aula. Cada professor trata individualmente suas mídias e tecnologias sem a preocupação do acompanhamento do gestor educacional. Não é observada a discussão entre os docentes e gestão em ações que visem o uso de tecnologias adequadas no processo educativo. 
Baseado nessa suposição pergunta-se: Como acontece o uso de tecnologias dentro de sala de aula? Como o docente complementa o conteúdo usando como ferramenta essas tecnologias no seu dia a dia? Como implementar ações para integrar os docentes e a gestão no uso de tecnologias adequadas ao processo educativo?

2.    PROJETO
2.1 Conteúdos
Para aplicação deste projeto será respeitado o cronograma a seguir:
Número de Aulas
Procedimentos e Conteúdos
01
Conversações sobre o objetivo do projeto.
Esclarecimento dos critérios de avaliação.
Organização das equipes de alunos.
Sorteio dos aplicativos, dentre eles o Cmap Tools que cada equipe trabalhará.
01
Apresentação dos aplicativos a serem trabalhado para cada equipe.
Esclarecimentos em cada equipe sobre as necessidades para atingir os objetivos.
Observações detalhadas sobre o desenvolvimento da atividade pelo grupo.
05
Cada equipe pesquisará os principais comandos dos aplicativos que ficaram responsáveis, montando seu respectivo tutorial.
02
Cada equipe fará uma exposição, utilizando-se o projetor multimídia, sobre as informações do tutorial produzido e suas respectivas produções dentre elas um mapa conceitual.
Cada equipe apresentará o material impresso produzido.

Total de aulas utilizadas: 09
Projeção para início do projeto: 2º trimestre/ 2013.

2.2 Ferramentas utilizadas
A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio “Antonio dos Santos Neves” recebeu alguns computadores no 2º semestre de 2012, todos com sistema operacional Linux, que por ser um software livre é de especial valia para a redução de custos do sistema para escola publica. Apesar desta importância a ampla maioria dos jovens que já utilizam computadores não conhece as operações do Linux, visto o domínio de mercado do Windows. Para tanto a proposta deste projeto é a inclusão digital de nossos alunos com o uso dos computadores da escola e seu manuseio.
Um dos encaminhamentos iniciais da Escola é orientar os alunos quanto a metodologia básica para entrega de pesquisas escritas, seria conveniente a continuidade deste trabalho com algumas aulas destinadas a trabalhar com informações básicas do Sistema Operacional Linux e o editor de texto Writer, integrante deste sistema.
Dentro das atividades pedagógicas os alunos são constantemente desafiados a apresentarem pesquisas para o grupo de alunos, neste sentido também é de grande monta que os jovens consigam compor apresentações para serem usadas com o projetor multimídia. Enriquecendo suas apresentações e construindo artefatos que valorizem sua pesquisa.

3.    DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
A velocidade das mudanças tecnológicas e muito especialmente, a introdução de Internet, obriga às instituições educativas a uma modernização permanente de sua atividade no quotidiano. A este fenômeno de expansão e complexidade crescente dos processos de ensino e aprendizagem utilizando Internet, denominam-se Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
Assim, estes meios virtuais de aprendizagem, aproveitando as funcionalidades das tecnologias, oferecem novos meios para a aprendizagem que estão livres das restrições que impõem o tempo e o espaço no ensino presencial e são capazes de assegurar uma contínua comunicação entre aprendizes e professores.
As tecnologias devem estar não só ao serviço do aluno mas também ao serviço de seu processo de aprendizagem. Desta forma, a tecnologia converte-se em um meio que tem como características essenciais a flexibilidade e a interatividade como assim também, a vinculação do aluno em uma verdadeira comunidade virtual.
Nesse meio virtual de aprendizagem, o aluno interage com seus pares, docentes e materiais de estudo, através de foros, atividades propostas, enlaces, etc. O que faz definir um modelo de atuação pedagógica centrada no aluno que marca as pautas de ação para que o processo de aprendizagem se execute. Em definitiva, trata-se de uma educação mediada e essa mediação dá-se através dos meios tecnológicos.
Considerando que o conhecimento é o agente fundamental para a mudança social, então, é preciso reconhecer e adotar as possibilidades de inovação metodológica que oferecem as tecnologias para conseguir uma escola mais eficaz e inclusiva.
Um modelo pedagógico baseado nas tecnologias deve ser o suficientemente flexível e atraente como para servir a todos os alunos. Deve trabalhar para alunos de todos os níveis de capacidade e desempenho acadêmicos. Deve comprometer a gama completa de possibilidades intelectuais para que os alunos possam aplicar todos seus talentos no trabalho escolar.
O currículo deve ser sensível aos interesses e as necessidades dos alunos e docentes. Ao mesmo tempo, deve apresentar aos docentes como os encarregados finais de tomar decisões e apoiar sua constante duvida sobre perguntas educativas fundamentais a respeito de que ensinar, como ensinar e como averiguar o que estão aprendendo seus alunos. Se a meta da educação é compreender, então os alunos devem ser comprometidos ativamente em converter as idéias em próprias.
O presente trabalho, depois de ter considerado as potencialidades que oferecem as tecnologias da informação para o desenvolvimento cultural e cientifico do aprendizado e ensino a distancia, e levando em conta o papel protagonico tanto por parte do professor como do aluno no progresso da mesma, tem aportado às seguintes conclusões:
Na medida em que o professor incorpora a utilização das tecnologias a seu modo de atuação como profissional, lhe permitirá desenvolver conhecimentos e habilidades sobre o tema. A utilização das mesmas permite promover experiências inovadoras nos processos de ensino aprendizagem.
O uso das tecnologias no desenvolvimento das aulas contribui para diversificar o processo docente e fornece um papel fundamental ao aluno na medida que este tenha consciência na forma de empregar as mesmas. O emprego das tecnologias no processo de ensino implica ao fortalecimento de habilidades docentes impulsionando a formação integral do aluno.
A utilização das tecnologias nas diferentes instituições infere um passo relevante para o desenvolvimento cultural da sociedade.
A utilização destas novas tecnologias impulsiona o desenvolvimento investigativo nas universidades.
Tendo em conta os elementos expostos, podemos dizer que o emprego das tecnologias na educação tributa a objetivos e finalidades sociais, complementando e incentivando o desenvolvimento das carreiras universitárias.
4.     AVALIAÇÃO
4.1  Resultados esperados
No primeiro momento o projeto visa que os alunos da série executora tenham um conhecimento básico de todos os aplicativos trabalhados durante seu desenvolvimento; ampliando assim seus conhecimentos em organização de atividades em grupo, produção textual, aplicativos do Linux, apresentações utilizando-se de projetor multimídia.
Outra expectativa é que o material digital produzido pelos alunos possa colaborar com os professores, facilitando o uso da sala de informática em futuros projetos.
Também se espera que os tutoriais impressos possibilitem, para os alunos e educadores com pouco conhecimento destes aplicativos, um maior uso destas ferramentas ampliando seus horizontes.
E como efeito secundário, mas não de menor importância, pretende-se que a disponibilidade de ferramentas que esclareçam dúvidas e procedimentos propicie para todos os alunos, e não somente os que participaram diretamente do projeto, condições de mais e melhor utilizarem os equipamentos disponíveis na escola.


REFERÊNCIAS
LEMOS, Delba Guarini. MATERIAL INSTRUCIONAL EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD) PARA PROFESSORES-FORMADORES. UNIVERSIDADE SALGADO DE OLIVEIRA – UNIVERSO. 2008.

GOMES, Rita de Cássia Guarezi. COMUNICAÇÃO MULTIDIRECIONAL – UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.
JUNIOR, Mario Fioco. Software Educacional. Disponivel em: http://meuartigo.brasilescola.com/informatica/software-educacional.htm. Em: 20/02/2013.

PRODUÇÃO DE VÍDEO

O link abaixo dá acesso ao vídeo produzido pelo grupo, sobre inclusão digital, através do software wink.
Acesse!
file:///C:/DOCUME~1/Aluno/CONFIG~1/Temp/Rar$EXa0.351/producaomidiainclusaodigital/videoinclusaodigital.htm

quarta-feira, 1 de maio de 2013

MAPA CONCEITUAL

Segue abaixo o mapa conceitual construído pelo grupo 8 sobre Inclusão Digital.

Componentes do grupo:
Edinilson dos Anjos Silva
Flaésia Merlin Cardoso
Kathiurcia Montovanelli Cazotti
RicardoPecinali Miotto

Mapa Conceitual desenvolvido pelo grupo 8 - Inclusão Digital

Segue o Mapa conceitual desenvolvido pelo Grupo 8
Componentes:
Edinilson dos Anjos Silva
Flaesia Merlin Cardoso
Kathiurcia Montovanelli Cazotti
Ricardo Pecinali Miotto

IMAGENS - Inclusão Digital - Grupo 8




terça-feira, 30 de abril de 2013

Inclusão Digital

Analisando o crescimento da informatização dos serviços oferecidos à sociedade atual, cada vez mais se busca a necessidade da inclusão digital dos cidadãos nesse modo de vida. Ao acontecer o uso destes recursos tecnológicos, eles devem ser apropriados de meios onde a tecnologia da informação e comunicação (TIC) se direcione para fazer valer a inclusão dos indivíduos neste ciberespaço. Deste modo, a escola se apresenta como ambiente capaz de fazer imergir tais tecnologias a serviço de uma metodologia de ensino a favor da interação dos alunos nesta sociedade da informação anulando, assim, as diferenças sociais não pertinentes a este processo. 


Componentes:
Edinilson dos Anjos Silva
Flaesia Merlin Cardoso
Kathiurcia Montovanelli Cazotti
Ricardo Pecinali Miotto


Atenciosamente

Inclusão Digital

Boa Noite