1.
ANÁLISE
1.1 Análise do contexto
O
computador, a internet e o software educacional formam o eixo da discussão
sobre o emprego das novas tecnologias na educação, no caso do Brasil, onde os
meios mais utilizados nas escolas de nível fundamental e médio, quando
disponibilizados, são os computadores e a internet, os softwares empregados nos
processos pedagógicos são também um recurso de apoio à aula presencial. Por
outro lado, proliferam escolas e universidades virtuais desenvolvidas a partir
dos conceitos de autoinstrução da educação a distância, ainda que com novos
elementos, o que aponta para uma nova realidade nos sistemas educacionais. (SENAC,
2005)
A
fundamentação teórica se baseia na participação dialógica de Paulo Freire
(1983) e no agir comunicativo de Habermas (1987).
Segundo
Lemos, 2008,
“sabe-se que o material instrucional hoje, deve suprir a
maior parte das funções , tradicionalmente, atribuídas ao professor e, oferecer
oportunidades e espaço para diálogo com o próprio material, ,mantendo coerência
com os rumos da educação para o século XXI”(Moulin e Pereira 1999).
Laaser
et al. (1997, p. 24) ao buscar as abordagens teóricas para Educação a Distância
afirma que
"ainda não foram produzidas teorias completamente novas
que possam ser oficialmente chamadas de teorias da educação a distância por si
próprias. Em lugar têm sido adotadas as teorias de ensino a aprendizagem já
desenvolvidas para Educação como um todo" (apud Gomes et al, 2008)
e
destaca os trabalhos de Skinner, Rothkopf, Ausubel, Egan, Bruner, Carl Rogers,
Gagné e Holmberg.
Ambientes
digitais de aprendizagem são sistemas computacionais disponíveis na Internet,
destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e
comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos,
apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre
pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em
vista atingir determinados objetivos. As atividades se desenvolvem no tempo,
ritmo de trabalho e espaço em que cada participante se localiza, de acordo com
uma intencionalidade explícita e um planejamento prévio denominado design educacional, o qual constitui
a espinha dorsal das atividades a realizar, sendo revisto e reelaborado
continuamente no andamento da atividade (ALMEIDA, 2003).
Dentre
as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que favoreçam o
processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que segundo
Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo
educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que
seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.
A
tomada de decisão sobre o software educacional não deve ser determinada por
razões políticas ou econômicas, mas em grupo e podendo ser utilizado em
diferentes áreas de conhecimento. A presença da nova tecnologia fora do sistema
educacional não justifica a introdução prematura do produto no processo
ensino-aprendizagem antes do desenvolvimento de conceitos e estratégias
didáticas adequadas, sendo necessária a competência do professor para
estabelecer as possibilidades e limitações do novo meio, especialmente do uso
de determinado software.
Afirma
Valente (1999) que o enfoque da informática educativa não é o computador como
objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo
computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos
sobre praticamente qualquer domínio.
Atender
aos objetivos educacionais previamente estabelecidos e, visando aspectos
pedagógicos e sociais na utilização da informática na aprendizagem que seu
desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de
Informática. Também como qualquer software, “os educacionais” possuem pontos
fortes e limitações. É importante reconhecer quando um software é adequado para
os objetivos curriculares pretendidos, podendo integrar-se, dessa forma, ao
contexto educacional.
Afirma
Tajra (2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos
programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará
apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de
informática sem ter o conhecimento do programa a ser utilizado é o mesmo que ir
dar uma aula sem planejamento e sem idéia do que fazer.
Texeira
e Brandão (2003) afirmam que a utilização do computador na educação só faz
sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de
auxílio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de
planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que
motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas,
tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica,
participativa e interativa.
A
educação à distancia no Brasil vem acompanhando as novas tendências mundiais
para este tipo de metodologia. Há em vários países desenvolvidos – em termos de legislação e oferta de vários
cursos – , uma estrutura bem organizada, como é o caso da Faculdade de
Engenharia da Universidade de Stanford, a primeira a oferecer cursos usando
vídeo pela internet, em 1995. Em 1998, a escola saiu na frente novamente, sendo
uma das pioneiras a disponibilizar um curso online completo de mestrado.
(JACOMINO, 2000 apud Silva et Al, 2008)
Segundo
os autores, este tipo de ensino no Brasil ainda tem que trilhar um caminho
muito complexo, apesar de que muitas instituições já promovam este tipo de
metodologia via internet, faltando derrotar uma barreira bastante difícil que é
a burocracia.
Obter o reconhecimento do MEC para ampliar o campo de atuação
do ensino à distância, pois até então a pós-graduação stricto sensu ainda não foi regulamentada. Empecilhos à parte, o
ensino à distância “corre por fora” e vem alcançando altos índices de procura e
aceitação, além de uma estrutura cada vez mais qualificada e profissional. (SILVA ET AL, 2008, P.3)
A
aprendizagem é fundamentalmente uma experiência social, de interação pela
linguagem e pela ação segundo Vygotsky, 1974 apud Coelho, 2008, e que a
interação deve propiciar uma comunidade de aprendizagem, de discurso e de
prática de tal maneira a produzir significados, compreensão e ação crítica, a
exercer a aprendizagem de cooperação e de autonomia, a assegurar a centralidade
do indivíduo na construção do conhecimento e possibilitar resultados de ordem
cognitiva, afetiva e de ação. (COELHO,1999a).
De
acordo com Lave & Wenger, 1991 apud Coelho, 1999a, "toda
aprendizagem envolve enculturação em comunidades". Falamos de comunidade
como abrangendo relações interpessoais duradouras que se formam em torno de
práticas compartilhadas. A comunicação humana de uma forma ou outra está no
cerne de todas as relações e práticas sociais. Nelas, as conversações são
processos sociais complexos e poderosos que envolvem silêncio tanto quanto
mensagens, conhecer tanto quanto informar e contam com os interlocutores centrais
e também com aqueles que participam apenas periféricamente, às vezes sem
contribuir efetivamente.
Para
Coelho (2000) a importância de conversação para uma comunidade de prática e,
portanto, para aprendizagem, está fundamentada por uma idéia do saber como
investigação que substitui a noção de conhecimento fechado, essencialmente
objetivo. Aqui está uma influência da idéia de DEWEY de questionamento
produtivo: conversação é o caminho, a forma, a ferramenta de questionamento e
de pesquisa, pela qual o conhecimento como compreensão é elaborado. Em outras
perspectivas, é através da rede de linguagem e da conversação que as pessoas
conhecem ou elaboram conhecimento, como "jogos de linguagem"
(WITTGENSTEIN, 1968) ou alcançam consenso, ou seja, uma compreensão, em
"comunidade de interpretação" (FISH, 1984), ou ainda, promovem
emancipação na "ação comunicativa", pelo diálogo e por processos
metacognitivos, conforme teoria de HABERMAS (1971,1984).
Segundo
Lévy (1993) apud Lemos (2008),
“o futuro será muito mais feito de comunicações virtuais
acompanhadas de mobilidade do que o isolamento estático diante da tela. O
fenômeno fundamental é o da interconexão, entre pessoas, idéias, atividades,
instituições... e não o isolamento. É sabido que a escola como lugar fechado e
exclusivo de aprendizagem tem seus dias contados, tanto os estudantes
universitários, quanto os alunos do ensino fundamental e médio, viverão modos
de cooperação e de coordenação cada vez mais virtuais, à medida que avançar a
idade das crianças, Por outro lado, o grupo deverá encontrar-se fisicamente, em
especial, para as atividades de criação mais intensivas, as quais demandam
trabalhos cooperativos, para socialização da construção do conhecimento”.
(LEMOS, 2008, P. 3)
De
acordo com Alves e Villard (1998) apud Lemos (2008), existem dois conceitos
relacionados à formação de professores a distância:
“benefícios da alternância do processo ensino aprendizagem,
entre a formação aplicada on line (espaço-virtual); desenvolvimento de um
processo formativo mais participativo e envolvente que confira a equipendência
entre a ação individual e em grupo.” (ALVES E VILLAR, 1998 APUD LEMOS, 2008)
Outro
autor, Perrenoud (2000) considera que “é preciso que se criem situações que
facilitem verdadeiras aprendizagens, tomadas de consciência de valores de uma
identidade moral e cívica”. E, ainda:
“ensinar é, também, estimular o desejo de saber”. (APUD LEMOS, 2008)
Dessa
forma, focando nesses aspectos, relacionados com os autores pesquisados,
procurar-se-á desenvolver o projeto, indicando que a importância da educação a
distância deve permitir novas formas de metodologia de ensino, otimizando tempo
e custos através das tecnologias disponíveis para interceder no processo
ensino-aprendizagem.
1.2 Público-alvo
O Projeto
será desenvolvido com os 30 alunos de uma 2ª Série do Ensino Médio do turno
vespertino da EEEFM “Antonio dos Santos Neves”, localizada no município de Boa
Esperança. O responsável pela coordenação é o professor Ricardo Pecinalli
Miotto que ministra aulas da disciplina de Biologia para os alunos da 2ª Série
a Disciplina de Biologia tem carga horária de duas aulas semanais com 55
minutos.
O
objetivo do projeto será repassado aos alunos em uma aula onde os mesmos se
organizarão em seis equipes (de 3 à 5 integrantes em cada uma), sendo cada
equipe responsável por construir e imprimir um tutorial sobre um aplicativos do
sistema instalado na escola, sendo eles: navegador da web, editor de texto,
editor de slides e construção de um mapa
conceitual. Como a pretensão é formar seis equipes, cada tutorial será
produzido por duas equipes para exposição dos diferentes pontos de vista.
Em
contato com as pessoas responsáveis pelos computadores da escola, serão
agendadas as aulas para a utilização dos mesmos. Cada grupo de alunos utilizará
um computador para organizar o tutorial. Ao final de cada aula destinada à
organização, será gravado o material produzido pelo grupo em algum dispositivo
externo, evitando descontinuidade do trabalho.
Os
tutoriais devem objetivar uma noção básica dos aplicativos, bem como os
principais comandos para sua utilização e, após análise, devem fazer parte do
acervo da sala de informática para auxiliar os alunos iniciantes nestes
aplicativos.
Todos
os trabalhos deverão estar disponibilizados na forma de cartilha (material
impresso) e também em meio digital, para a possibilidade de atualização do
material e complementação do mesmo.
A
avaliação se dará dois momentos. No primeiro, estará relacionada à pesquisa e
composição dos diversos itens que será utilizado na montagem do tutorial, onde
serão avaliados elementos como: integração da equipe, envolvimento com o
projeto e interesse pela pesquisa sobre o tema. O segundo momento avaliará o
trabalho final dos alunos que deverá estar disponibilizado em meio digital e
também material impresso, momento em que se dará especial atenção à
apresentação final do tutorial e qualidade dos textos explicativos realizados
por cada equipe.
1.3 Objetivo geral
Ø A
Inclusão Digital escolar no processo educativo tem como objetivo mostrar a
importância da tecnologia no processo ensino-aprendizagem, propiciando o
desenvolvimento e a formação educacional em contextos práticos e
interdisciplinares.
1.3.1 Objetivos específicos
Ø Refletir
sobre a aplicabilidade dos recursos tecnológicos dentro da escola em seu
processo educativo.
Ø Indicar as formas de aplicar na pratica os
conceitos teóricos identificados.
1.4 Implicações para criação do projeto
A
escolha desse tema deu-se através do interesse e do trabalho que os autores
focaram, e trazer para o ambiente escolar, recursos tecnológicos que contribuem
na formação integral do educando.
Esses
recursos utilizados nos dias atuais e que faz parte do cotidiano, deve ser
trazido para o ambiente educacional como fonte enriquecedora, despertando suas potencialidades
e ajudando-a no seu desenvolvimento afetivo e social e no processo de ensino
aprendizagem. Diferenças e dificuldades devem ser respeitadas para uso e
funções adequadas à prática do dia a dia em harmonia com a realidade do aluno.
A
partir de observações realizadas na gestão educacional, percebe-se que os
docentes usam tecnologias diferentes e de forma individualizada na abordagem de
cada conteúdo a ser ministrado em sala de aula. Cada professor trata
individualmente suas mídias e tecnologias sem a preocupação do acompanhamento
do gestor educacional. Não é observada a discussão entre os docentes e gestão
em ações que visem o uso de tecnologias adequadas no processo educativo.
Baseado
nessa suposição pergunta-se: Como acontece o uso de tecnologias dentro de sala
de aula? Como o docente complementa o conteúdo usando como ferramenta essas
tecnologias no seu dia a dia? Como implementar ações para integrar os docentes
e a gestão no uso de tecnologias adequadas ao processo educativo?
2.
PROJETO
2.1 Conteúdos
Para
aplicação deste projeto será respeitado o cronograma a seguir:
Número de Aulas
|
Procedimentos e Conteúdos
|
01
|
Conversações
sobre o objetivo do projeto.
Esclarecimento
dos critérios de avaliação.
Organização
das equipes de alunos.
Sorteio
dos aplicativos, dentre eles o Cmap Tools que cada equipe trabalhará.
|
01
|
Apresentação
dos aplicativos a serem trabalhado para cada equipe.
Esclarecimentos
em cada equipe sobre as necessidades para atingir os objetivos.
Observações
detalhadas sobre o desenvolvimento da atividade pelo grupo.
|
05
|
Cada
equipe pesquisará os principais comandos dos aplicativos que ficaram
responsáveis, montando seu respectivo tutorial.
|
02
|
Cada
equipe fará uma exposição, utilizando-se o projetor multimídia, sobre as
informações do tutorial produzido e suas respectivas produções dentre elas um
mapa conceitual.
Cada
equipe apresentará o material impresso produzido.
|
Total de aulas utilizadas: 09
Projeção para início do projeto: 2º
trimestre/ 2013.
2.2 Ferramentas utilizadas
A Escola Estadual de Ensino Fundamental e
Médio “Antonio dos Santos Neves” recebeu alguns computadores no 2º semestre de
2012, todos com sistema operacional Linux, que por ser um software livre é de especial valia para a redução de custos do
sistema para escola publica. Apesar desta importância a ampla maioria dos
jovens que já utilizam computadores não conhece as operações do Linux, visto o
domínio de mercado do Windows. Para tanto a proposta deste projeto é a inclusão
digital de nossos alunos com o uso dos computadores da escola e seu manuseio.
Um dos encaminhamentos iniciais da Escola é
orientar os alunos quanto a metodologia básica para entrega de pesquisas
escritas, seria conveniente a continuidade deste trabalho com algumas aulas
destinadas a trabalhar com informações básicas do Sistema Operacional Linux e o
editor de texto Writer, integrante deste sistema.
Dentro das atividades pedagógicas os alunos
são constantemente desafiados a apresentarem pesquisas para o grupo de alunos,
neste sentido também é de grande monta que os jovens consigam compor
apresentações para serem usadas com o projetor multimídia. Enriquecendo suas
apresentações e construindo artefatos que valorizem sua pesquisa.
3.
DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
A velocidade das mudanças tecnológicas e muito especialmente, a
introdução de Internet, obriga às instituições educativas a uma modernização
permanente de sua atividade no quotidiano. A este fenômeno de expansão e
complexidade crescente dos processos de ensino e aprendizagem utilizando
Internet, denominam-se Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
Assim, estes meios virtuais de aprendizagem, aproveitando as
funcionalidades das tecnologias, oferecem novos meios para a aprendizagem que
estão livres das restrições que impõem o tempo e o espaço no ensino presencial
e são capazes de assegurar uma contínua comunicação entre aprendizes e
professores.
As tecnologias devem estar não só ao serviço do aluno mas também ao
serviço de seu processo de aprendizagem. Desta forma, a tecnologia converte-se
em um meio que tem como características essenciais a flexibilidade e a
interatividade como assim também, a vinculação do aluno em uma verdadeira
comunidade virtual.
Nesse meio virtual de aprendizagem, o aluno interage com seus pares,
docentes e materiais de estudo, através de foros, atividades propostas,
enlaces, etc. O que faz definir um modelo de atuação pedagógica centrada no
aluno que marca as pautas de ação para que o processo de aprendizagem se
execute. Em definitiva, trata-se de uma educação mediada e essa mediação dá-se
através dos meios tecnológicos.
Considerando que o conhecimento é o agente fundamental para a mudança
social, então, é preciso reconhecer e adotar as possibilidades de inovação
metodológica que oferecem as tecnologias para conseguir uma escola mais eficaz
e inclusiva.
Um modelo pedagógico baseado nas tecnologias deve ser o suficientemente
flexível e atraente como para servir a todos os alunos. Deve trabalhar para
alunos de todos os níveis de capacidade e desempenho acadêmicos. Deve
comprometer a gama completa de possibilidades intelectuais para que os alunos
possam aplicar todos seus talentos no trabalho escolar.
O currículo deve ser sensível aos interesses e as necessidades dos
alunos e docentes. Ao mesmo tempo, deve apresentar aos docentes como os
encarregados finais de tomar decisões e apoiar sua constante duvida sobre
perguntas educativas fundamentais a respeito de que ensinar, como ensinar e
como averiguar o que estão aprendendo seus alunos. Se a meta da educação é compreender,
então os alunos devem ser comprometidos ativamente em converter as idéias em
próprias.
O presente trabalho, depois de ter considerado as potencialidades que
oferecem as tecnologias da informação para o desenvolvimento cultural e
cientifico do aprendizado e ensino a distancia, e levando em conta o papel
protagonico tanto por parte do professor como do aluno no progresso da mesma,
tem aportado às seguintes conclusões:
Na medida em que o professor incorpora a utilização das tecnologias a
seu modo de atuação como profissional, lhe permitirá desenvolver conhecimentos
e habilidades sobre o tema. A utilização das mesmas permite promover
experiências inovadoras nos processos de ensino aprendizagem.
O uso das tecnologias no desenvolvimento das aulas contribui para
diversificar o processo docente e fornece um papel fundamental ao aluno na
medida que este tenha consciência na forma de empregar as mesmas. O emprego das
tecnologias no processo de ensino implica ao fortalecimento de habilidades
docentes impulsionando a formação integral do aluno.
A utilização das tecnologias nas diferentes instituições infere um passo
relevante para o desenvolvimento cultural da sociedade.
A utilização destas novas tecnologias impulsiona o desenvolvimento
investigativo nas universidades.
Tendo em conta os elementos expostos, podemos dizer que o emprego das
tecnologias na educação tributa a objetivos e finalidades sociais,
complementando e incentivando o desenvolvimento das carreiras universitárias.
4.
AVALIAÇÃO
4.1 Resultados esperados
No primeiro
momento o projeto visa que os alunos da série executora tenham um conhecimento
básico de todos os aplicativos trabalhados durante seu desenvolvimento;
ampliando assim seus conhecimentos em organização de atividades em grupo,
produção textual, aplicativos do Linux, apresentações utilizando-se de projetor
multimídia.
Outra
expectativa é que o material digital produzido pelos alunos possa colaborar com
os professores, facilitando o uso da sala de informática em futuros projetos.
Também se
espera que os tutoriais impressos possibilitem, para os alunos e educadores com
pouco conhecimento destes aplicativos, um maior uso destas ferramentas
ampliando seus horizontes.
E como
efeito secundário, mas não de menor importância, pretende-se que a
disponibilidade de ferramentas que esclareçam dúvidas e procedimentos propicie
para todos os alunos, e não somente os que participaram diretamente do projeto,
condições de mais e melhor utilizarem os equipamentos disponíveis na escola.
REFERÊNCIAS
LEMOS, Delba Guarini. MATERIAL INSTRUCIONAL EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
(EAD) PARA PROFESSORES-FORMADORES. UNIVERSIDADE SALGADO DE OLIVEIRA –
UNIVERSO. 2008.
GOMES, Rita de Cássia Guarezi. COMUNICAÇÃO
MULTIDIRECIONAL – UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.
JUNIOR, Mario Fioco. Software Educacional. Disponivel em: http://meuartigo.brasilescola.com/informatica/software-educacional.htm.
Em: 20/02/2013.
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